Een interactieve manier om de aandacht van docenten van de Hogeschool Utrecht te vestigen op de behoefte aan betere begeleiding bij problemen rondom het welzijn van studenten.
Deze break-in box met het thema ‘studenten welzijn’ is gemaakt voor docenten van de Hogeschool Utrecht en wordt aangeboden tijdens docentendagen. Via deze interactieve activiteit verdiepen zij zich in de echt gebeurde verhalen van vier studenten en volgen hun traject bij het vinden van hulp binnen de Hogeschool Utrecht. De gekozen verhalen zijn maar een greep uit de tientallen aangeboden verhalen van studenten die hun frustrerende situaties wilde delen. Op deze manier wordt het door veel studenten herkenbare ‘kastje naar de muur’ scenario beleefd door de docenten en wordt de aandacht gevestigd op de noodzaak van betere begeleiding voor studenten. Het doel van dit werk is niet om een directe oplossing voor het probleem te geven, maar om de aanwezigheid van het probleem aan te kaarten en bespreekbaar te maken.
Onderbouwing
Studenten welzijn is een hot topic. Steeds meer hogescholen en universiteiten houden zich hiermee bezig en ook in de media komt het steeds meer naar boven. Het afgelopen jaar is dit onderwerp relevanter dan ooit geworden. Studenten zitten fulltime, veelal in kleine studentenkamers, thuis, moeten thuis studeren, krijgen alleen nog online les en missen sociale contacten. 64% van de studenten van de HU geeft aan dat hun welzijn matig of erg is verslechterd volgens een onderzoek van het SSC. Maar ook buiten Corona tijden gaat het niet goed bij studenten die hulp nodig hebben.
De Hogeschool Utrecht heeft, naast HU Helpt, tegenwoordig een Student Support Centre; een tak die zich compleet richt op het verbeteren van studenten welzijn op elke manier die maar kan. Ondanks het werk van deze organisatie lopen er nog steeds studenten rond met onopgeloste zorgen. Het probleem zit hem hier in de verwijzingen. Studenten geven aan vaak last te hebben van het ‘kastje naar de muur’ fenomeen. Studenten worden van SLB’ers naar decanen, van decanen naar studentenpsychologen, keuze adviseurs en derde partijen gestuurd, om uiteindelijk geen oplossing te vinden en terug bij af te zijn. De drempel om opnieuw om hulp te vragen wordt steeds groter en de personen die ze bij voorgaande stappen hebben gesproken doen vaak geen follow up om te checken of het is gelukt. Van HBO studenten wordt namelijk veelal verwacht dat ze zelf om hulp vragen, maar studenten die tegen problemen aanlopen kunnen dit niet altijd. Zo zijn er barricades als schaamte, het niet willen toegeven van problemen, hun eigen problemen te kort doen of een ander niet willen lastig vallen, zelfs als het hun baan is. Als een student zich dan over de barricade heen zet, hulp zoekt en deze vervolgens niet vindt of krijgt, levert dit een nieuwe barricade op. Het wel vinden van hulp kan een gelukservaring zijn en ervoor zorgen dat de barricade de volgende keer als kleiner wordt beschouwd. Dit alles bleek uit verschillende onderzoeken die ik namens het SSC heb mogen uitvoeren.
Dit probleem moet natuurlijk opgelost worden, maar de oplossing ligt niet zo makkelijk. Het doel is dan ook niet om het probleem meteen op te lossen, maar om een eerste stap te zetten. Het doel dat ik heb gekozen is om te informeren, het bespreekbaar te maken en hopelijk het individu te activeren en inspireren.
De eerste ideeën waren om een magazine te ontwikkelen. Hierbij ging het om een soort multomap waarbij de papieren zelf geprint konden worden en de gebruiker deze zelf aan kan vullen. Na het brainstormen met medestudenten kwam er naar voren dat om je te willen verbeteren met zo’n boekje, je wel eerst moet ervaren waarom de verbetering nodig is. Steeds meer ontwikkelde het idee zich weg van een magazine en naar een interactieve ervaring, omdat dit vaak beter blijft hangen dan een lap tekst. Vanaf week 2 wist ik dus al dat dit een escaperoom moest worden. Escaperooms zijn moeilijke zoektochten naar een uitweg uit het verhaal. Dit is te vergelijken met de moeilijke zoektocht die sommige studenten moeten doormaken om hulp te vinden.
Vervolgens ben ik op zoek gegaan naar verhalen. Ik heb tientallen verhalen binnengekregen van studenten van klein tot groot en dit waren alleen nog de studenten die ik bereikt had met mijn vraag. Omdat ik veel interesse heb in storytelling, heb ik gekeken welke verhalen het beste te vertalen waren naar het medium. Zo moesten stappen van studenten worden vertaald naar puzzels die dan weer stappen vormen in het proces van de escaperoom. Ik wil de verhalen van de studenten en het ‘kastje naar de muur’ fenomeen laten beleven door degenen die hier de sleutel tot de oplossing kunnen zijn; de docenten en studieloopbaanbegeleiders.
Al snel was duidelijk dat het moest gaan om een offline escaperoom na deze lange tijd van online werken. Ik koos eerst voor een papieren versie, waarbij werd geïnteracteerd met websites, telefoonnummers, chatbots en mailadressen. Toen ik uit mijn eigen ervaring als escaperoom enthousiast ernaar keek, merkte ik echter dat ik hier niet achter stond. De escaperooms waarbij veel online moet gebeuren zorgt ervoor dat niet iedereen actief mee kan doen en beschouw ik zelf vaak als iets saaier. Dus ik wijzigde mijn plan en koos voor allemaal kleine doosjes die konden openen door middel van codes. Deze codes, of sleutels, konden ze vinden door het oplossen van puzzels. Ik had echter gekozen voor iets interactiefs en vond dat hier nog niet helemaal in terug. Het doel is om echt de aandacht van de gebruiker vast te pakken en ik wist niet zeker of dat hiermee ging gebeuren. Door mijn leven heen heb ik ook veel break-in boxen mogen doen. Dit zijn vaak dozen die elektrisch, mechanisch en gecodeerd worden aangedreven om zo een groter ‘wow-effect’ te hebben. Dus ik heb hulp gezocht van iemand die hier verstand van heeft en een afspraak gemaakt om te brainstormen. Zo ontstond de break-in box ‘Wees de verbinding’. Toen ik te horen kreeg dat er docentendagen waren, wist ik ook meteen wanneer en hoe dit ging werken. Alleen moest eerst de box worden gemaakt.
Voor deze break-in box heb ik me vooral moeten verdiepen in het medium, omdat de kennis van het probleem al bij mij bekend was door mijn werk. Het medium escaperooms is zeker ook bij mij bekend, aangezien ik een fanatiek speler ben, maar nooit eerder heb ik er eentje zelf gemaakt. Dit heb ik gedaan door alle spellen die ik ooit heb gespeeld erbij te pakken en die te analyseren. Zo heb ik moodboards gemaakt volledig gemaakt uit puzzels en spellen die ik zelf al had liggen en daar inspiratie uitgehaald. Ook ben ik aan de slag gegaan met het maken van verschillende soorten geheimschriften. Ik heb geëxperimenteerd met onzichtbare inkt, inktwissers en geheime codes om zo tot de beste puzzels te komen.
De stijl en soort van de puzzels sluit aan bij het studie verhaal dat ik probeer te vertellen. Over een SLB’er die zijn studenten van het kastje naar de muur gestuurd heeft laten worden en hoe deze studenten dit hebben ervaren. Aan het einde van het traject wordt de beleving van de spelers ook besproken om de boodschap nog beter over te laten komen. Om alvast een duwtje in de rug te geven, vinden zij ook een boekje in het laatste vak waarmee ze aan de slag kunnen om nog betere hulp te geven aan studenten. Dit is een knipoog naar mijn eerste idee. Na deze ervaring zijn zij zelf de verbinding.
Creatief proces
Onderzoek naar puzzels, geheimschriften en stijl
Materiaal onderzoek
De eerste versie van de escaperoom
De tweede versie van de escaperoom
De derde en final versie van de escaperoom
Een klein kijkje in de eerste puzzels