Wanneer de zon ruimte maakt voor de maan worden de meest wonderlijke verhalen gecreëerd. Overdag moet je en ‘s nachts mag je. Eindelijk een rustig momentje voor jezelf of juist op avontuur in holst van de nacht. Iedereen geeft zijn eigen draai aan de nacht en met het spel nachtverhalen komen deze verhalen op een humoristische en serieuze manier bij elkaar. Een spel waarin fictie en waargebeurd net als de kaarten door elkaar worden geschut. Combineer en creëer originele verhalen en (her)beleef de nacht als nooit tevoren.
In het onderstaande verslag is te lezen hoe ik ’s nachts op het idee kwam om een project te realiseren over, je raadt het al, de nacht. Het achterliggende doel van dit project was om mijn kennis van indesign uit te breiden en dat is terug te zien in alle uitingen die ik heb geïtereerd. Daarnaast is er een zoektocht te zien hoe ik inhoud en uiting op de juiste manier probeer te combineren met het concept nachtverhalen. Gestart met een idee om een boek te maken en geëindigd met een spel waarin verhalen uit de nacht de in- en output bleek te zijn.
Hoofdvraag en deelvragen
Hoofdvraag:
- Hoe kan ik doormiddel van een interactief drukwerk de verhalen uit de nacht openbaren.
Deelvragen:
- Hoe maak je een interactief drukwerk?
- Op welke manier kunnen nachtverhalen worden weergeven?
- Hoe creëer ik een product met een doeleinde?
Procesbeschrijving
Start Seminar
Dit project ben ik gestart met twee verschillende perspectieven. Ten eerste wilde ik mijn kennis van Indesign vergroten om zo een interactief drukwerk te realiseren. Daarnaast wilde ik met deze kennis een boek maken met verhalen. Ik koos destijds voor ‘Nachtverhalen’ al concept omdat ik persoonlijk de nacht gebruik om geconcentreerd te werk te gaan of om plezier te creëren dat overdag niet mogelijk is. En als ik uit mijn omgeving mooie verhalen te horen krijg, dan vinden deze vrijwel altijd ’s nachts plaats. Genoeg input om te starten met een nieuw project.
Interviews & tutorials
Hierna ben ik gelijk gaan focussen op Indesign en ben ik online tutorials gaan volgen (zie Bijlage, 1 Tutorials, Bestanden). Via de website van Adobe (“Indesign tutorial”, z.d.) en verschillende creatievelingen (zie Bijlage 1, Tutorials, Links) ben ik mijzelf gaan verdiepen in de basis. Het was voor mij meer dan zes jaar geleden op het Grafisch Lyceum dat ik voor het laatst Indesign heb aangeraakt. Ik ben een oud design gaan herontworpen met de kennis verkregen uit de tutorials (zie Bijlage, 2 Fluortubing).
Naast het Indesign proces ben ik interviews gaan afnemen (zie Bijlage, 3 Interviews). Al luisterend en zoekend naar verhalen uit de nacht kwam ik een paar actiepunten tegen. Ten eerste zocht ik niet alleen naar feest gerelateerde avonturen maar ook naar een diepere laag. Daarnaast kwam ik al gaandeweg de interviews erachter dat niet iedereen een compleet verhaal had maar kwamen er quotes, statements of grappige zinnen naar voren (zie Bijlage, 3 Interviews, Final Doc).
Ontwerpfase één: Het boek
De vergaarde inhoud ben ik gaan bundelen en hier heb ik de eerste drie iteraties mee gemaakt (zie Bijlage, 4 Boek). De opbouw van het eerste tot het derde ontwerp zit hem vooral in het design. Om dit te testen heb ik twee feedback rondes gehad. Eén via een fysieke meeting op de Hogeschool Utrecht en ik heb zelf een A/B test afgehouden. Wat vooral naar voren kwam is dat de stijl niet compleet paste bij het concept, er meer interactiviteit tussen product en gebruiker gerealiseerd mocht worden en dat de realisatie misschien een andere vorm mocht krijgen dan een boek.
Ontwerpfase twee: Andere uitingsvorm
Persoonlijk was ik niet tevreden met het boek omdat ik het nut ervan nog niet inzag. Ik wil graag iets maken dat een why vraag beantwoord. Met deze feedback ben ik gaan kijken wat ik nog meer kon maken met alle tot nu toe verzamelde inhoud. Ik heb de stijl hetzelfde gelaten en de teksten op andere uitingen geïmplementeerd (zie Bijlage, 5 mock-up). Deze vier uitingen ben ik in een focus group gaan voorleggen aan twee expert om meer professionele feedback te krijgen (zie Bijlage, 5 mock-up). Hieruit kwam naar voren dat met deze uitingen ook niet echt een why vraag beantwoord wordt en dat de verzamelde inhoud meer diende als opvulling. Tijdens deze focus group werden er wel verschillende gesprekken gestart over de nacht. Dit resulteerde in het inzicht dat het hebben van een gesprek over de nacht misschien wel de why oftewel het doel moest zijn van de toekomstige uiting.
Ontwerpfase drie: Gamification
Deze focus group was misschien wel het belangrijkste omslagpunt in dit project. Ik was lang zoekend naar de juiste combinatie tussen uiting en verhaal. De interviews waren aanleiding voor dit project, het gaf mij inhoud maar het gesprek wat ik had met deze mensen is eigenlijk de kern.
Ik ben gaan kijken naar hoe ik ervoor kon zorgen dat mensen hun verhalen met elkaar konden delen. Tijdens de fysieke meeting op de HU had ik al feedback gekregen dat het leek op een spel en in de focus group had ik ook een kaartspel verwerkt. Dit bracht mij op het idee om gamification op het concept toe passen. Om dit te verwezenlijken ben ik eerst deskresearch gaan doen naar verhalende spellen. Met alle inhoud verkregen uit de interviews sloot het spel card against humanity mooi aan (“Cards Against Humanity”, z.d.). Met deze informatie ben ik verder gaan ontwikkelen.
Ontwerpfase vier: Nachtverhalen
Ten eerste ben ik het spel gaan aanschaffen (zie Bijlage, 6 CAH). Daarna ben het spel zelf gaan spelen en heb ik opgelet wat voor vorm het spel had en welke elementen interessant waren om mee te nemen en welke de gelegenheid boden om aan te passen. Daarnaast heb ik ook nog een keer een fly on the wal uitgevoerd tijdens dat een viertal het spel aan het spelen waren. Dit om beter te kunnen focussen op alle aspecten van het spel.
Met deze kennis ben ik eerst thematisch gaan kijken hoe ik het spel kon ombuigen. Ik ben een prototype gaan maken waarmee de kaarten van het spel alleen vragen en antwoorden bevatte over de nacht (zie Bijlage, 6 CAH). Dit prototype ben ik weer op de fly on the wall methode gaan testen (zie Bijlage, 6 CAH). Hieruit kwam naar voren dat de thematiek er nog niet in zat qua design en ik moest goed gaan kijken naar de invulling van de kaarten.
Ten slotte merkte ik zelf dat de zelf beleefde nachtverhalen nog niet helemaal loskwamen omdat het spel gestuurd werd door de vragen en antwoorden op de kaarten. Om dit te tackelen heb ik bedacht dat er ook blanco kaarten in het spel moeten zitten waardoor mensen eigen verhalen konden toevoegen om zo het persoonlijke aspect uit te lokken (zie Bijlage, 6 CAH). Na de blanco kaarten te hebben toegevoegd ben ik het nogmaals gaan testen (zie Bijlage, 6 CAH). De blanco kaarten zorgde voor originele antwoorden en daarbij horende gesprekken. Nu is het tijd voor de laatste fase.
Dit bestaat uit het invullen van vijfhonderd kaarten, het doorvoeren van het design, het uitwerken van speldoos met uitleg en een passend thematiek rondom het spel neerzetten. Het uiteindelijke prototype wordt zo gerealiseerd dat het speelbaar is en dat de verhalen uit de nacht op een unieke manier het daglicht zullen zien (zie Bijlage, 6 CAH).
Reflectie:
Ik heb het proces als leerzaam ervaren omdat ik met een heel ander product ben geëindigd dan waarmee ik begon. Meestal houd ik voet bij stuk maar nu heb ik mij echt laten leiden door feedback en intuïtie. Achteraf heel interessant om te zien hoe je een bepaalde weg aflegt. Ten tweede ben ik ondanks dat ik veel heb gemist i.v.m. mijn persoonlijke situatie heel blij met mijn project. Het is speelbaar en klaar om te gebruiken. Sommige projecten eindigen in concepten en plaatjes die te zien zijn op een scherm maar ik heb nu daadwerkelijk iets in handen.
Bijlage:
https://drive.google.com/drive/folders/1YmwfbfCVIx62n-BfHP9jeWd-xfAt84OS?usp=sharing
Bronnen:
Cards Against Humanity. (z.d.). Geraadpleegd op 27 mei 2021, van https://cardsagainsthumanity.com/
InDesign tutorial. (z.d.). Geraadpleegd op 26 mei 2021, van https://helpx.adobe.com/nl/indesign/tutorials.html