Jouw ondervinding van onzekerheid

Een game ervaring rondom het thema onzekerheid. Door middel van keuzes te maken kom jij erachter hoe zeker jij bent in bepaalde situaties. Je volgt een verhaal van iemand die in onzekere situaties komt, en jij beslist hoe je daar mee om gaat. De keuzes die jij maakt hebben gevolgen en hoe ga je met die gevolgen om? Sta jij zeker in je schoenen of neemt de onzekerheid de overhand?

Doel

Voor mijn seminar project wil ik een game ervaring neerzetten rondom het thema onzekerheid. Ik wil dat als een persoon mijn spel speelt onzekerheid over zijn of haar keuzes ervaart. Om dit voor elkaar te krijgen ben ik gaan kijken waar mensen nou onzeker van worden en hoe ik dat kan gebruiken bij het maken van een game. Mijn hoofdvraag voor dit project was in eerste instantie “hoe kan ik met een game een ervaring neerzetten?” Deze heb ik later nog aangevuld met “rondom het thema onzekerheid” Ik heb voor mij onderzoek veel gekeken naar games die mij aanspreken en die relevant waren voor het type spel dat ik wilde gaan maken.

 

Eerste ideeën

Ik begon het project met het idee dat ik graag een game wilde maken en die game moest dan wel een ervaring met zich meebrengen. Mijn allereerste idee was om een horror game te maken en mensen daarmee bang te maken. Dit wilde ik, omdat ik veel horrorgames speel en die ervaring ook wilde maken. Na nog even goed nagedacht te hebben kwam ik erachter dat ik toch een game wilde rondom een groter thema. Dit thema werd onzekerheid, hier heb ik voor gekozen omdat het iets is waar iedereen wel eens mee te maken heeft en omdat er nog niet veel wat mee gedaan was. Toen ik dus ook voor inspiratie ging zoeker kwam ik weinig tegen. Ik ben toen maar gewoon begonnen met maken, mijn eerste idee was het maken van een Platformer. Dit leek mij een leuk en uitdagend idee, ik wilde dat de speler in verschillende kamers ging waar je onzeker over kan zijn, bijvoorbeeld je uiterlijk, je toekomst of wat andere mensen van je denken (Hermus, 2017). In deze kamers moest de speler een bepaald parcour uitvoeren om zo het level te halen, als je het level gehaald had dat had je de kamer gehaald en was die onzekerheid weg. Als je alle kamers had gehaald dat had je het spel uitgespeeld. Dit idee heb ik eerst op papier geschetst en toen uitgewerkt in Unity, het programma waarin ik mijn game wilde maken.

De eerste schetsen op papier

 

Ik kwam erachter dat dit op deze manier niet goed kon inspelen op het thema onzekerheid, het verhaal kwam niet goed over en ook de visualisaties hadden niet veel met het thema te maken. Hier onder is te zien wat ik had gemaakt en hoe de visualisaties eruitzagen. Het oppakken van de sleutel om zo de deur te openen was hierbij de taak om de kamer te halen. Deze kamer had als thema “Onzekerheid door andere mensen”.

Platformer Seminar

Video van de eerste versie van de game, de platformer

 

Over een andere boeg

Ik moest dus een ander plan voor een andere game bedenken. In de tijd dat ik aan de Platformer heb gewerkt het ik wel veel geleerd van Unity en het schrijven van scripts voor mijn game. Het koste mij veel tijd om dit onder controle te krijgen, omdat ik hier nog nooit mee had gewerkt. Maar ik was uiteindelijk wel blij toen ik dit een beetje beheerste. Toen ben ik gaan nadenken over hoe ik het thema onzekerheid op een andere manier kon verwerken in een game. Na met wat mensen gesproken te hebben en zelf nog onderzoek gedaan te hebben kwam ik erachter dat mensen onzeker worden van keuzes maken. Ik ging door met een nieuw idee, een decision based game, dit houdt in dat je door keuzes te maken in de games verder komt en dat je keuzes consequenties hebben. Hiervoor heb ik gekeken naar games dit dat al doen (Hinton, 2020), goede voorbeelden daarvan zijn “Detroit become Human” en “Until dawn”. Ook heb ik de film van Black Mirror genaamd “Bandersnatch” gekeken (Wilkinson, 2018). Ik heb naar deze dingen gekeken, omdat ik wilde zien wat zij deden met de keuzes die je maakte. Ik heb ook de flowcharts bekeken van deze voorbeelden, zo kreeg ik inzicht in hoeveel paden er waren en hoe die iemand naar het einde leidde (Neoseeker, 2019). Ik ben toen ook meteen een flowchart gaan maken van mijn game en mijn verschillende paden.

 

De flowchart van mijn eigen game

 

Maken Decision Based Game

Nadat ik wist wat ik wilde ben ik weer gaan maken, ik heb op dat moment ook gekozen voor een stijl switch. Ik heb gekozen voor pixel art, omdat dit vaker voor komt bij 2d games en omdat dit relatief snel te maken is. Ook ben ik bezig geweest met het maken van de eerste scenes van de game.


  Pixel art objecten in mijn game  

 

1e scenes in de game 

Het programmeren van de meerdere keuzes in het spel vond ik aan het begin nog erg moeilijk, ik wilde natuurlijk wel dat de keuzes invloed hadden en moest daardoor meerdere paden creëren. Mijn idee voor het verhaal was dat je speelt als een onzeker iemand en door in situaties keuzes te maken kom je erachter hoe zeker jij bent in die situaties. Zo zou iedereen anders reageren op een situatie en dus ook een andere verhaallijn krijgen. Toen ik mijn game testte bij mensen kreeg ik nog steeds het gevoel dat het thema onzekerheid meer naar voren moest komen. Ik kreeg ook de vraag “wat wil je eigenlijk met je game. Wil je onzekere mensen helpen of wil je mensen juist onzeker maken.” Over deze vraag had ik nog niet nagedacht en het was dan ook goed dat ik die vraag kreeg. Ik heb goed over die vraag nagedacht en kwam tot de conclusie dat het helpen van onzekere mensen met een game die ik maak vrijwel onmogelijk is. Je kan zien hoe mensen reageren op situatie, maar als ik onzekere mensen had willen helpen had het een soort van simulatie van de echte wereld moeten zijn. Ik ben dus doorgegaan op de weg van mensen onzeker maken en kijken hoe ze daarop reageren. Dit wil ik omdat, mensen dan onzekerheid ervaren en meer bewust worden van het thema. Nadat ik deze vraag had beantwoord heb ik nog toegevoegd dat je met karakters in de game kan praten en dat dat weer invloed heeft op het verdere verloop van de game.

Voorbeelden van conversaties en keuzes daarin in de game

Meerdere scenes vanuit de game

Toen kwam ik bij een volgende keuze die ik moest maken, hoe zou het einde van mijn game eruit komen te zien. Ik was aan het twijfelen tussen 2 dingen, ten eerste dat er verschillende eindes zijn en aan het einde te zien krijgt wat voor einde jij hebt gekregen. De tweede optie was om er geen einde aan te maken, maar dat het eigenlijk een loop wordt van keuzes die je blijft maken. Het thema onzekerheid gaat in het echte leven namelijk ook nooit weg dus in de game kan dat ook zo zijn. Ik heb er uiteindelijk voor gekozen om een aantal verschillende eindes te maken, maar bewust geen goed of fout ertussen te doen. Ik vind namelijk niet dat mijn spel de speler moet beoordelen over hoe zeker je bent en of dat dan wel of niet goed is. Ik ben doordat ik veel tijd kwijt was met het programmeren en het visualiseren van de game nog niet toegekomen aan het toevoegen van audio. Ik wil door middel van mijn audio meer spanning en druk bij de speler neerleggen, hiermee wil ik creëren dat de speler meer spanning voelt bij het maken van een keuze. Verder wil ik dus nog meerdere eindes uitwerken, en alles iets strakker maken.

Video Game Seminar deel 1

Video Game Seminar deel 2

Video’s van mijn game 

 

Bronnen

Bedaf, A. (2020, 26 januari). Loslaten van onzekerheid. Loslaten en stoppen met piekeren en malen met Loslaten.Nu. https://www.loslaten.nu/loslaten-van-onzekerheid/

Fandom. (z.d.). Butterfly Effect | Until Dawn Wiki | Fandom. Until Dawn Wiki. Geraadpleegd op 13 mei 2021, van https://until-dawn.fandom.com/wiki/Butterfly_Effect

Hermus, J. (2017, 31 januari). Stralen van zelfvertrouwen – 5 Tips tegen onzekerheid. SoChicken. https://sochicken.nl/onzeker

Hinton, C. (2020, 31 mei). 15 Great Games With Branching Decision-Based Stories. TheGamer. https://www.thegamer.com/games-witch-branching-stories/

IGN. (2019, 29 juli). Choices and Consequences – Detroit: Become Human Wiki Guide. https://www.ign.com/wikis/detroit-become-human/Choices_and_Consequences

Neoseeker. (2019, 28 december). Chapter Flowcharts – Detroit: Become Human. https://www.neoseeker.com/detroit-become-human/Appendix/Chapter_Flowcharts

Vandamme, U. (2018, 29 december). “Black Mirror: Bandersnatch”: dit zijn alle mogelijke eindes. Newsmonkey. https://newsmonkey.be/black-mirror-bandersnatch-dit-zijn-alle-mogelijke-eindes/

Wilkinson, A. (2018, 28 december). Black Mirror: Bandersnatch: 3 things to know before you start watching. Vox. https://www.vox.com/culture/2018/12/28/18158908/black-mirror-bandersnatch-1984-no-spoilers-netflix-data

 

 

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *