Research proposal
Student: Emma van Meel
Studentnummer: 1756896
Docenten: Juri Teijgeler, Caro Termote
Klas: STUD-D08
Datum: 11 september 2020
Inleiding
Mijn interesse voor stereotypen bestaat toch al vrij lang. Vanaf jongs af aan hield ik mij hier onbewust al mee bezig. Natuurlijk maakt iedereen gebruik van stereotyperingen om denkwijzen te versnellen en te versimpelen. Maar mijn fascinatie ligt hem vooral in het koppelen van karaktereigenschappen aan onzinnige niet veelzeggende voorwerpen als nachtkastjes of auto’s. Maar het houdt me ook bezig dat stereotyperingen ook een negatieve invloed kunnen hebben op mensen, bijvoorbeeld door middel van discriminatie. Ik wil door middel van spel studenten bewust maken van de negatieve kanten van stereotyperen. Ik wil dit door middel van spel doen, omdat ik vanaf kinds af aan ook al gek was op het spelen van spellen. Het spelen van een spel triggert je om door te gaan. Ook hoop ik dat het interactieve gedeelte meer aandacht weet te trekken bij mijn doelgroep.
Context
Ik wil kijken naar de doelgroep studenten tussen de 18-24 jaar. Ik wil deze doelgroep bewust maken van de negatieve gevolgen van stereotyperingen. Een stereotypering is een houding naar een bepaalde groep mensen. Je kan naar bepaalde groepen mensen een negatieve houding hebben. Door deze vooroordelen kijk je niet naar individuele karaktereigenschappen, maar kijk je naar de aannames die zijn gedaan over deze bepaalde groep. Er is tegenwoordig veel sprake van negatieve houdingen naar bepaalde groepen (volgens de ADV’s zijn er in 2018 4.320 meldingen van discrimatie gedaan in Nederland), dus ik wil men bewust maken van de gevolgen van het maken van stereotypen.
Methode
Ik wil beginnen met deskresearch om meer informatie te krijgen over stereotyperingen en alles wat daar mee te maken heeft. Ook wil ik nog onderzoek gaan doen naar gamificatie en naar welke spellen interessant zijn onder mijn doelgroep. Als ik genoeg informatie heb opgedaan wil ik al tests/ prototypes gaan maken om te kijken of het aantrekkelijk genoeg is voor de doelgroep en of mijn doel wordt bereikt. Als dit niet het geval is zal ik meer onderzoek doen en mijn prototypes aan moeten passen. Uiteindelijk hoop ik een spel op te kunnen leveren wat de door mij gekozen doelgroep bewust maakt van de negatieve gevolgen van stereotyperen.
De bijbehorende vraag die ik uiteindelijk wil beantwoorden, luidt:
‘Hoe kan ik door middel van spel ervoor zorgen dat studenten (18-24) bewust worden van de negatieve gevolgen van stereotyperen?’.
Of
‘Hoe kan ik op spelende wijze ervoor zorgen dat kinderen (4-12) bewust worden van de negatieve gevolgen van stereotyperen?’.
Verwachting
Ik hoop zelf meer te weten te komen over stereotyperen en over het beeld dat men heeft over bepaalde groepen mensen (wat stereotyperen is). Ik hoop uiteindelijk de door mij gekozen doelgroep bewust te kunnen maken over de negatieve gevolgen van stereotyperen, maar ook hoop ik dat ik er zelf een stukje wijzer van wordt en dus zelf ook meer bewustzijn ontwikkel over deze negatieve gevolgen. Ik hoop dit stukje bewustwording te creëren op een spelende wijze.
Bronnenlijst
- Ministerie van Binnenlandse Zaken en Koninkrijksrelaties. (2019, 27 mei).Discriminatiecijfers 2018 gepubliceerd: ‘Discriminatie op grond van herkomst weer vaakst gemeld’. Geraadpleegd op 5 september 2020, van https://www.rijksoverheid.nl/actueel/nieuws/2019/04/16/discriminatiecijfers-2018-gepubliceerd
- Peeters, W. (2018, 27 februari).Wat is Gamification? Geraadpleegd op 7 september 2020, van https://www.vernieuwenderwijs.nl/wat-is-gamification/
- Aronson, E., Pearson Education Limited, Wilson, T. D., & Akert, R. M. (2014).Social Psychology (8ste editie). London, England: CPI UK.
- HAN University of Applied Sciences, Henneke, L., & Amsterdam University of Applied Sciences. (2016).CMD Methods Pack (4de editie, Vol. 4). Amsterdam, Nederland: Amsterdam University Press.